Caso tenha dúvidas sobre a ferramenta Pencil a seguir temos alguns vídeos contendo tutoriais sobre a mesma: Aula 1 - https://bit.ly/3cMbG3b Aula 2 - https://bit.ly/3cJPSFq Aula 3 - https://bit.ly/2VYcDyy Aula 4 - https://bit.ly/2xb9FhY Aula 5 - https://bit.ly/2Y2T7DR Ver conteúdo
Orientações Gerais: Nossa sugestão é que você utilize o programa PENCIL disponível em: http://pencil.evolus.vn/, caso você tenha domínio em outras ferramentas / programas você pode usar, porém, fica sobre sua responsabilidade a resolução de problemas que você pode ter com estas outras ferramentas. Ver conteúdo
O que devo entregar? Deverá ser entregar as duas telas prototipadas seguindo os mesmo dados e aspectos visuais do prototipo feito para o layout de tablet. As duas telas devem ser enviadas como imagens um arquivo de WORD ou PDF, conforme formulário padrão constante nos materiais da disciplina. Ver conteúdo
3) TERCEIRA ETAPA: Demonstração de conhecimentos No dia da apresentação do protótipo ao cliente, o mesmo informou que após análisar a compra dos tablets iria inviabilizar o projeto e que o software agora deveria seguir como base as telas de uso de Celulares. Após esta conversa o PO (product owner), conversou com você e o deixou responsável em criar um novo protótipo das duas telas já apresentas na etapa anterior, mas com a visão e layout de um Celular. Ver conteúdo
Tela 2 - Apontamento por Produto (Esta tela é aberta após o usuário selecionar algum produto na tela anterior): Ver conteúdo
2) SEGUNDA ETAPA: Análise da Situação Problema Levando-se em consideração o contexto dado e seus estudos sobre o assunto de prototipagem, imagine que a software house onde você trabalha esta atendendo uma nova demanda de desencolvimento, o cliente solicitou o desenvolvimento de um software que permita a gestão da produção de produtos de Acabamento para Construção Civil, após conversar com o cliente, ele informou que o software deveria ser desenvolvido tendo como base Tablets, assim foram desenvolvidas algumas telas de um protótipoconforme visto no layout a seguir: Ver conteúdo
Um dos principais benefícios da prototipagem de telas é a capacidade de iterar rapidamente sobre conceitos e soluções de design. Ao criar um protótipo, os designers podem obter feedback valioso de stakeholders e usuários finais, identificando problemas e áreas de melhoria antes que seja tarde demais e custoso realizar mudanças no produto final. Essa abordagem iterativa contribui para a criação de produtos mais alinhados com as necessidades e expectativas dos usuários. Ver conteúdo
Em essência, a prototipagem de telas é o processo de criar representações visuais interativas de interfaces de usuário. Estes protótipos podem variar desde esboços simples em papel até simulações totalmente interativas de aplicativos ou websites. Independentemente do nível de detalhe ou sofisticação, o objetivo principal da prototipagem de telas é permitir que as equipes de design e desenvolvimento visualizem e comuniquem suas ideias de forma tangível. Ver conteúdo
1) PRIMEIRA ETAPA: Contextualização do estudo a ser explorado na atividade Na era digital em que vivemos, a experiência do usuário é um elemento crucial para o sucesso de qualquer produto ou serviço. Entre as várias ferramentas e técnicas disponíveis para melhorar essa experiência, a prototipagem de telas emerge como uma prática fundamental. Ao criar protótipos de telas, os designers e desenvolvedores têm a oportunidade de testar e refinar suas ideias antes mesmo de iniciar a implementação completa do produto final. Ver conteúdo
Olá, estudante! Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos aprendidos na nossa disciplina e para realizar a atividade MAPA você precisa cumprir algumas etapas, a saber: Ver conteúdo
A partir disto, e baseando-se no print do site acima, utilize caneta (qualquer cor) e uma folha de papel (Sulfite, folha de caderno, bloco de desemjo, etc..) para fazer uma ilustração do tipo Wireframe, após sua criação tire uma foto ou anexe a foto em um arquivo .WORD. Ver conteúdo
Os wireframes facilitam a percepção visual de como ficará um site ou app, ele também atua como uma ferramenta que qualifica o seu alinhamento com o cliente. Outra grande vantagem de trabalhar com wireframes, seja em versão manual quanto online, é desenvolver variações de layout mantendo a consistência do design. Essa é uma forma de gerar expectativa no usuário e de ajudá-lo a ter familiaridade com as páginas que vai acessar. Ver conteúdo
4 - O método atualizarValorAnual está com um bug também: ao executar o ajuste anual, o valor do aluguel está ficando apenas com valor do ajuste, perdendo o valor real do aluguel. Que modificação deve ser realizada para resolver o problema? Ver conteúdo
3 - O método imprimirResumoImovel está apresentando um bug quando chamado: apenas os dados de metragem e valor do aluguel estão sendo retornados. Identifique e descreva o que está ocasionando este erro e qual solução deve ser feita para resolver. Ver conteúdo
2 - Uma nova regra que precisa ser implementada, é deixar cadastrar apenas locatários com 18 anos ou mais. Sabendo isso, responda qual classe deve implementar esse método, e qual método já existente deverá chama este novo método para aplicar a regra? Ver conteúdo
Você foi designado para tocar em frente este projeto e precisa agora resolver as seguintes pendências. 1 - A classe Aluguel.java possui um método validarLocacão que recebe por parâmetro o valor do aluguel e o salário, precisa validar se o valor do aluguel é igual ou menor a 30% do salário do locatário. Caso seja menor ou igual que 30% do salário do locatário, o método deve retornar VERDADEIRO (true), caso contrário FALSO (false). O código está retornando um valor errado na verificação. Qual ajuste necessário para retornar o valor correto? Ver conteúdo
Principal.java public class Principal { public static void main(String[] args) { Aluguel aluguel = new Aluguel(); //aluguel.locarImovel(); System.out.println(aluguel.validarLocacao(2500, 10000)); } Ver conteúdo
Uma imobiliária precisa de um sistema para gerenciar as locações de imóveis, uma software house realizou a análise e a implementação inicial do sistema que foi desenvolvido em Java utilizando os paradigmas da orientação à objetos. O modelo desenhado para solução foi: Já a implementação do código baseado no modelo foram as seguintes classes: Ver conteúdo
Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade MAPA, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Ver conteúdo
Analise o código e descreva para cada situação o que deve ser corrigido ou implementado para resolver os problemas relatados, bem como a classe e o método que será ajustado. * Não envie código para testar, envie apenas qual seria a correção do bug. Ver conteúdo
Bugs relatados: 1- Não está sendo possível adicionar quartos, toda vez que é adicionado, apenas o último quarto adicionado permanece na listagem. 2- A busca de quartos está incorreta, em nenhum dos casos está funcionando 3- Na reserva de quarto está sendo possível reservar um quarto que acabara de ser reservado. 4- O cálculo do valor da diária deverá considerar 10% de desconto a partir de 10 dias de reserva, entretanto essa função não está sendo realizada. Ver conteúdo
Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade MAPA, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Ver conteúdo
Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano. Ver conteúdo
(2) SEGUNDA ETAPA: Realização da atividade A partir disso vamos montar nosso Projeto de Banco de dados, inicialmente analise as seguintes Entidades: - Aluno id_aluno (PK) nome idade email Ver conteúdo