ATIVIDADE 3 - ESOFT - ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - 54/2023
Caro(a) estudante!
Nesta atividade, você é convidado(a) a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado(a) a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o(a) estudante deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o(a) estudante se transforma em um(a) aliado(a) na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem.
Agora, vejamos o contexto apresentado a seguir:
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Os registros são estruturas de dados que agregam diversas informações, e que podem ser de diferentes tipos. Com essa estrutura, é possível gerar novos tipos de dados, além dos definidos pelas linguagens de programação. Em um registro, cada informação é denominada campo, o qual pode ser de diferentes tipos, ou ainda representar outros registros. A definição de um tipo registro deve ocorrer antes da declaração de variáveis registro, pois pode ocorrer a necessidade de declarar uma variável com tipo registro dentro do próprio registro.
Fonte: ASCENCIO, A. F. G.; CAMPOS, E. A. V. Fundamentos da programação de computadores. 5. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2010.
Sua função nesta atividade é declarar um registro em PSEUDOCÓDIGO com as seguintes caracteristicas: o indentificador do registro deve ser "tipo_pessoa" e conter os campos "nome" (string), "telefone" (inteiro) e "endereço" (tipo_endereço). O campo endereço de uma pessoa deve ser um outro registro chamado "tipo_endereço" que, por sua vez, possui os campos "rua" (string), "numero" (inteiro) e "bairro" (string).
Como enviar a sua resposta:
- A sua resposta deve ser preenchida no campo destinado à resposta da atividade no final da sua atividade.
Dicas para realizar a atividade:
- Assistir ao vídeo de orientação da Atividade que está no Fórum Interativo e no Mural de Avisos.
- Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar da aula ao vivo ou assistir
posteriormente.
- Assista às aulas conceituais da disciplina.
- Lembre-se de indentar seu código.
- Faça os testes no seu algoritmo, para aumentar a confiança de que ele está operando conforme você deseja.
Orientações:
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite envio de atividade em cima do
prazo.
Boa atividade!
ATIVIDADE 3 - ESOFT - ANÁLISE E PROJETO ORIENTADO A OBJETOS - 54/2023
Saudações a todos os estudantes!
O paradigma da POO (Programação Orientada a Objetos) é um modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre objetos, atributos, códigos, métodos, entre outros. A primeira linguagem de programação com paradigma de orientação a objetos foi criada em 1970, por Alan Kay. Ele era matemático, biólogo e, ao longo de sua vida repleta de invenções, criou vários programas de aprendizado voltados para crianças.
Segundo Kay, “o computador ideal deveria funcionar como um organismo vivo, isso é, cada célula se relaciona com outras a fim de alcançar um objetivo, mas cada uma funciona de forma autônoma. As células poderiam também reagrupar-se para resolver outro problema, ou desempenhar outras funções”. De fato, o matemático tinha em seu pensamento uma mistura de raciocínio lógico com biológico, o que vinha de suas duas formações originais. Em determinado momento de sua vida, Alan Kay passou a trabalhar na gigante Xerox, mais precisamente no departamento de estudos.
Durante suas atividades, ele idealizou a criação de um aparelho chamado Dynabook. Era uma espécie de tablet com teclado físico (isso em plena década de 1970). Para que o Dynabook se tornasse realidade, era necessário o desenvolvimento de uma linguagem de programação por meio da qual pudesse ser construído o sistema do aparelho. Foi então que surgiu a primeira linguagem de programação orientada a objetos: o Smalltalk. A linguagem de POO de Alan Kay foi a primeira a contar com os conceitos de classes, objetos, atributos e métodos.
De acordo com o seu entendimento da disciplina, redija um texto que descreva os principais termos e conceitos utilizados em Análise e Projeto OO:
- a) Objeto.
- b) Classe.
- c) Herança.
- d) Polimorfismo.
- e) Encapsulamento.
ORIENTAÇÕES IMPORTANTES:
- Realize uma leitura cuidadosa do livro da disciplina e assista à videoaula.
- Assista ao vídeo de orientações gravado pelo professor.
- Realize pesquisas complementares nas referências apresentada pelo professor.
- Ao realizar pesquisas, não faça cópia fiel do texto e sempre insira as devidas referências dos autores.
ATIVIDADE 3 - ESOFT - CÁLCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL - 54/2023
O cálculo diferencial e integral tem diversas aplicações na área da computação. Ele é usado na análise de algoritmos para melhorar o desempenho dos programas. No processamento de imagens, ele é aplicado para calcular áreas e volumes de objetos. Na visão computacional, é usado para detecção de objetos e reconstrução 3D. No aprendizado de máquina, o cálculo diferencial é fundamental para treinar modelos. Além disso, o cálculo é aplicado em simulações e modelagem de fenômenos físicos. Essas são apenas algumas das várias maneiras pelas quais o cálculo é utilizado na computação, demonstrando sua importância no campo.
Um problema clássico é a determinação da área sob uma curva e frequentemente envolve o cálculo de integrais definidas. A área sob uma curva pode ser encontrada através de uma curva definida e seus limites, ou seja, o intervalo de x onde deseja calcular a área sob a curva.
Uma região R é definida através da interseção de duas curvas formadas pelas funções y=x² e y=1/2(x+1), como mostrado na figura a seguir em verde:
Fonte: a autora.
Para realizar essa atividade, calcule a área da região R hachurada. (Mostre os cálculos).
IMPORTANTE:
- Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina ou no Fórum Interativo da disciplina.
- Responda à atividade seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente.
- A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da Atividade 3 disponível no Material da disciplina.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
- Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
- Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
- Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.
Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem ao seu Professor Mediador!
ATIVIDADE 3 - ESOFT - ENGENHARIA DE REQUISITOS - 54/2023
A “Carangos Car” é uma revenda de carros novos e usados com estoque que possui um giro muito grande, dada a quantidade de negócios que ela faz. Seus negócios vão desde vendas à vista ou financiadas pelos bancos parceiros, compras, trocas até atividades atuando apenas como intermediador.
Jorge, o gerente, tem passado muitos apertos, já que faz todas as anotações em planilhas do Excel, provocando, principalmente, a falta de um controle financeiro e das garantias dos carros vendidos (a empresa tem como política dar seis meses de garantia nos seus veículos negociados). Para tentar resolver essas situações, Jorge chamou nossa equipe para analisar a empresa e propor uma solução que cumpra com alguns papéis importantes nas seguintes regras de negócio:
- todos os carros precisam ser controlados, desde a aquisição até a venda;
- é importante saber as condições de venda (á vista, financiamento, troca...) de cada veículo;
- ao vender o veiculo a empresa mantem dados, inclusive com fotos, para evitar reclamações futuras dos compradores;
- há vendedores na empresa que recebem comissão de vendas;
- haverá uma integração onde exportamos os dados para portais de vendas;
- os gestores desejam fazer acompanhamento das negociações via computador ou celular;
- deve exisir uma integração com o Detran para consultar os dados dos veículos;
Com base no que foi descrito no estudo de caso apresentado e funcionalidades que entendemos serem importantes para o sistema, identifique cinco requisitos funcionais e três não funcionais.
ATIVIDADE 3 - ESOFT - LINGUAGEM E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO - 54/2023
Caro estudante!
Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano.
Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir a sua experiência e formação profissional.
Por este motivo, leia o contexto a seguir atentamente e procure realizar o que lhe é pedido.
Boa atividade!
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Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes por setores. Esses setores são representados através de uma matriz quadrada de dimensão 3. Além disso, é preciso saber no final da exposição o total de visitantes por setor, apresentando estas informação através de uma matriz quadrada, e os setores que conseguiram atingir uma meta definida.
Por conta disso foi criado um programa em C para gerir estas informações. Veja o código a seguir:
Fonte: o autor.
Entretanto, este programa está incompleto, faltando implementar a função validarMeta, na qual devem ser implementadas as seguintes regras:
1- Fazer leitura de um valor de meta.
2- Somar os valores das duas matriz.
3- Mostrar em formato de matriz a matriz total.
4- Escrever na tela os setores que alcançaram a meta.
Exemplificação da saída do programa na função validarMeta:
Fonte: o autor.
A resposta deve ser enviada em forma de texto, sem necessidade de anexo de arquivos, contendo apenas o conteúdo da função validarMeta.
ATIVIDADE 3 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54/2023
A documentação de um programa é fundamental, independentemente da linguagem de programação utilizada. A documentação tem por objetivo apresentar esclarecimentos com relação ao código desenvolvido, isso de dá pela escrita de comentários diretamente no código-fonte. A documentação é essencialmente útil para a manutenção do sistema, que pode ser realizada por diferentes desenvolvedores. Dessa forma é fundamental criar uma documentação adequada e clara do sistema.
A documentação se dá pela inserção de comentários diretamente no código-fonte. Estes comentários podem ser classificados em dois tipos: o primeiro são os comentários utilizados para gerar a documentação externa ao código, no caso do Java com a ferramenta JavaDOC. O segundo são aqueles que estão disponíveis somente pela leitura direta no código fonte. Os dois tipos de comentários são ignorados pelo compilador durante o processo da geração do bytecode.
Veja a versão de uma calculadora em Java de forma estruturada. Isso porque os conceitos de Programação Orientada a Objetos serão vistos em disciplina posterior:
import java.util.Scanner;
public class CalculadoraEstruturada {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
double operandoA, operandoB, resultado;
operandoA = operandoB = resultado = 0;
char operacao;
System.out.println("Escolha a operação: ");
System.out.println("Soma______________: + ");
System.out.println("Subtração_________: - ");
System.out.println("Multiplicação_____: * ");
System.out.println("Divisão___________: / ");
System.out.println("Potência__________: ^ ");
System.out.println("Valor de Pi_______: p ");
System.out.println("Valor de PHI______: f ");
System.out.println("Valor de e________: e ");
System.out.println("----------------------");
System.out.println("Sair______________: s \n");
System.out.println();
operacao = sc.next().charAt(0);
if (operacao == 's') {
} else if (operacao == 'p') {
resultado = getPi();
System.out.printf("pi= %.2f ", resultado);
} else if (operacao == 'f') {
resultado = getFi();
System.out.printf("phi= %.2f ", resultado);
} else if (operacao == 'e') {
resultado = getE();
System.out.printf("e= %.2f ", resultado);
} else if (operacao == '+' || operacao == '-'
|| operacao == '*' || operacao == '/' || operacao == '^') {
System.out.println("Operando A: ");
operandoA = sc.nextDouble();
System.out.println("Operando B: ");
operandoB = sc.nextDouble();
resultado = operacaoesBasicas(operandoA, operacao, operandoB);
System.out.printf("%.2f %c %.2f = %.2f", operandoA, operacao,
operandoB, resultado);
}
}
public static double operacaoesBasicas(double x, char operador, double y) {
double resultado = 0.0;
switch (operador) {
case '+':
resultado = x + y;
break;
case '-':
resultado = x - y;
break;
case '*':
resultado = x * y;
break;
case '/':
resultado = x / y;
break;
case '^':
resultado = Math.pow(x, y);
}
return resultado;
}
public static double getPi() {
return Math.PI;
}
public static double getE() {
return Math.E;
}
public static double getFi() {
return 1.61803398874989484820;
}
}
A partir do código-fonte apresentado, efetue as seguintes atividades:
- Efetue a criação de um arquivo java com o código apresentado.
- Efetue a documentação do código com o uso de comentários JavaDoc, incluindo os seguintes itens:
- Descrição do programa.
- Definir um hiperlink para a documentação do JavaDOC com o endereço(tag @see).
- Especificação da autoria do programa (tag @Autor).
- Especificação da versão (tag @Version).
- Descrição de cada um dos métodos (funções), os parêmtros de entrada (tag @param) e o retorno (tag @return).
- Aperfeiçoe a documentação se achar necessário, com as respectivas tags.
- Efetue a criação da documentação JavaDOC para o programa da calculadora. O JavaDOC, similar ao javac, pode ser executado pela IDE utilizada, ou diretamente pela linha
ATIVIDADE 3 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS II - 54/2023
"Interface é como classes abstratas com métodos sem corpo, ou seja, uma interface não especifica como fazer algo, mas o que deve ser feito. Além disso, tem como diferença fundamental em relação a uma classe o fato de seus métodos não possuírem corpo com instruções, sem implementação."
TAKUMOTO, R. C. Programação de Sistemas II. Maringá - PR.: Unicesumar, 2018. 109p.
Sabendo disso analise a interface abaixo:
public interface Formulas {
public Double calcularAreaQuadrado(Double largura, Double altura);
public Double calcularAreaCirculo(Double raio);
public Double calcularAreaLosango(Double diagonalMenor, Double diagonalMaior);
public Double calcularAreaTriangulo(Double base, Double altura);
public Double calcularAreaTrapezio(Double baseMaior, Double baseMenor, Double altura);
}
Agora faça uma classe implementando os métodos da Interface, o código deve ser inserido na resposta de forma textual, sem necessidade de enviar o código em anexo.
Complementando o código da classe, justifique situações em que se faz necessário o uso da Interface.
Material auxiliar para fórmulas:
ATIVIDADE 3 - ESOFT - SEGURANÇA E AUDITORIA DE SISTEMAS - 54/2023
Ransomware é um tipo de malware que criptografa os dados de um computador ou sistema e exige um resgate para descriptografá-los. Geralmente ele é distribuído por meio de spam, ataques de phishing ou pela exploração de vulnerabilidades de segurança.
Quando um computador é infectado por ransomware, os dados são criptografados e tornam-se inacessíveis. Após isso, normalmente ele inclui uma mensagem que exige que a vítima pague um resgate em criptomoedas, como Bitcoin, para recuperar os dados.
O pagamento do resgate não garante que a vítima recuperará seus dados. Em muitos casos, os criminosos cibernéticos simplesmente desaparecem com o dinheiro.
Diante desse cenário responda de forma sucinta, qual seriam as melhores formas para proteção contra ransomware?
Observação: a entrega da atividade deve ser feita na caixa de texto a seguir. Atente-se, pois, após a finalização da atividade, não será possível realizar alterações no texto. Verifique a sua resposta antes de finalizar.
- Sua resposta deve conter uma média de 10 linhas em que você explicitará todos os pontos solicitados na atividade.
- Evite compartilhar sua resolução com colegas da turma. A expressão do aprendizado é pessoal e única de cada estudante. Preserve sua autoria e evite transtornos na replicação de sua resposta.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo!
Boa atividade!
ATIVIDADE 3 - ESOFT - SISTEMAS OPERACIONAIS - 54/2023
VMware ESXi
Conheça um hypervisor bare-metal robusto que é instalado diretamente no servidor físico. Com controle e acesso direto aos recursos subjacentes, o VMware ESXi particiona o hardware com eficiência para consolidar aplicativos e reduzir custos. Ele é o líder do setor em termos de eficiência de arquitetura, definindo o padrão de confiabilidade, desempenho e suporte.
Quais são os benefícios do ESXi?
As equipes de TI estão sob pressão constante para atender às oscilantes tendências do mercado e às exigentes demandas dos clientes. Ao mesmo tempo, elas precisam ampliar os recursos de TI para acomodar projetos cada vez mais complexos. Felizmente, o ESXi, antigo ESX, ajuda a equilibrar as necessidades de melhores resultados de negócios e de economia para a TI. Com o VMware ESXi, é possível:
- Consolidar o hardware para maior utilização da capacidade.
- Aumentar o desempenho para oferecer vantagem competitiva.
- Simplificar a administração da TI por meio do gerenciamento centralizado.
- Reduzir o CapEx e o OpEx.
- Minimizar os recursos de hardware necessários para executar o hypervisor, o que significa maior eficiência.
Fonte: https://www.vmware.com/br/products/es.... Acessado em: 25 out. 2023
Analise a proposta do produto VMWare ESXi, um Hypervisor entre vários disponíveis no mercado. Pesquise a respeito dos conceitos que envolvem a virtualização e em seguida, explique o conceito de máquinas virtuais e virtualização, destacando as vantagens e os tipos de máquinas virtuais mencionados no texto e as diferenças entre os hipervisores do tipo 1 e do tipo 2 e suas respectivas abordagens na virtualização.